Магія у чаклунському всесвіті сильна, але не всесильна.
В межах гри однакові закляття не мають виглядати однаково у всіх, все-таки створення чарів - процес індивідуальний. Бібліотеки заклять не буде.
Можете подумати наперед, які магії/чари ви використовуєте часто, які магічні слова потрібні для їх застосування. Чаклуйте голосно, щоб інші гравці почули, що саме ви робите.
Ось деякі магічні обмеження:
- Чарівна паличка спрямовує та фокусує магію чарівника. Без неї не можна чаклувати. Винятки існують, але вони надто рідкісні, аби вартувало тут про них згадувати.
- Більшість заклинань вимагають навчання, практики, руху чарівної палички та заклинань. Навіть якщо ви здібний учень - ви все ще доволі юні, і не можете знати всього. Якщо ви спеціалізуєтесь на зіллях - мали менше часу на практику чар.
- Деякі відьми/чарівники від природи сильніші саме в чарах, інші - в зіллях або догляді за магічними істотами. Талант впливає на силу заклинань, контроль та здатність виконувати складну магію. Дехто пов’язує це з силою крові, інші завзято спростовують цю теорію.
- Магія потребує вміння, концентрації і ментальної витривалості. Вичакловування великої кількості складних ефектів підряд виснажує чаклуна. Чим більший ефект заклинання - тим більша втома наступає опісля. Виснаження заважає концентруватися, робить вас менш уважним та більш емоційним. Якщо ви б'єтеся в третій дуелі за вечір - вам важко.
- Тимчасові ефекти легше створити, ніж постійні. Другокурсник може перетворити щура в келих на десять хвилин. Навіть дорослому магу навряд чи вдасться втілити це перетворення навічно.
- Не існує заклинання, що воскрешає мертвих.
- Існує три Непрощені Прокляття (Авада Кедавра, Круціатус, Імперіус) - за їх використання ув’язнюють в Азкабані. Це саме прокляття, а не просто чари, і вони вимагають не лише правильного руху паличкою, але й відповідного “стану душі”.
- Не існує заклинання, що примушує говорити правду, але існує зілля - Верітасерум, або сироватка правди.
- Існує магія переміщення - являння, але вона заблокована на території Гоґвортсу.
- Забуттятус, або Облівіейт - заклинання, що дозволяє стирати пам’ять. Потребує великої концентрації та неабияких навичок, але в цілому доступне старшокурсникам. Чим більший вплив на пам’ять жертви, чим довший “епізод” втручання - тим важче накласти заклинання, і тим більш ризиковані наслідки.
- Анімагія - рідкісні чари, що дозволяють чаклуну перетворюватися на тварину (завжди одну й ту саму). Це дуже складні чари, але відомі випадки, коли школярам вдавалося їх опанувати, особливо коли вони мали доступ до відповідних знань. Існує Реєстр Анімагів; бути незареєстрованим анімагом у Британії - незаконно.
- Минуле змінити неможливо. Часовороти - рідкісні артефакти на суворому контролі Міністерства, і більшість магічного суспільства про них не знає. Ви теж не знаєте.
- Сильні емоції допомагають одним видам магії і перешкоджають іншим. Інструкцій не буде, це все вважається простором для вашої інтерпретації.
Магія не вирішує всіх проблем. Вона не лікує душевні рани, не повертає втрачене кохання, не дає безсмертя. Вона відображає того, хто її використовує. Магія - це лише інструмент.